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游戏学视域下的数字美学研究:篮球游戏缘何吸引玩家?

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篮球电子游戏(以下简称“篮球游戏”)作为体育游戏的重要组成部分,一直以来都吸引着特定的群体。 从20世纪70年代最早出现在家用游戏机和街机上的篮球游戏雏形(如1974年的《TV》和1978年的《》),到《NBA Live》和《NBA 2K》的激烈竞争,再到现在手机上的篮球游戏能够给人很好的体验,篮球游戏的发展已经到了一个比较成熟的阶段,那么,篮球游戏为什么会吸引玩家呢?当我们打篮球的时候,我们在玩什么呢?

情感“再现”——篮球比赛中的情感体验

对于很多球员来说,篮球比赛有着特殊的意义。 体验篮球比赛的初衷就是他们热爱篮球的初衷,其中也涉及到很多情感体验。 竞争和求胜欲望成为选择篮球运动的驱动力。 以流行的篮球游戏《NBA 2K》为例。 热衷于篮球游戏的玩家应该对《NBA 2K》系列游戏不陌生。 自1999年初次发行以来,《NBA 2K》系列已经陪伴玩家25年。 本场比赛更加真实的还原了NBA比赛。 从五个功能位置到技战术内容,比赛的每一个环节都源自真实的篮球比赛。 另外,每年比赛的内容都会或多或少地发生变化:球员是否还在联赛中参赛、是否处于巅峰状态、整个赛季的状态等等,这些都会根据情况进行调整。具体情况。 游戏中还有丰富的游戏模式可供选择。 但无论你怎么玩,玩什么模式,游戏的主要内容基本上都是以当前真实的NBA比赛模式为基础的。 再加上不断提升的画质和不断打磨细化的操控体验,这些都让玩家沉浸其中。 让他们感觉“好像”他们正在打一场真正的篮球比赛。

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从表面上看,我们从《NBA 2K》游戏中获得的乐趣有一部分来自于我们与NBA这样的世界顶级联赛的遥远距离——球星们爆发性的运动天赋和身体素质,而高质量的游戏也能用来娱乐眼睛。 形容一下,就算是最厉害的篮球爱好者,也无法亲自涉足这个领域。 《NBA 2K》就是我们在电子和想象层面上实现这个“梦想”的。 但没有办法从根本上解释我们为什么喜欢它。 其实,篮球比赛中提供的满足感应该来源于真实篮球中的情感:做出高难度动作时得分的喜悦、压哨逆转时不由自主的掌声、被防守时的急切与焦虑、面对被对手时的无奈。面对远高于你水平的对手……这些基本上都是真实篮球中情绪的投射。 篮球比赛的球员不仅是在比赛,更是在比赛。 虽然从运动心理学的角度来看,成就目标有所谓的任务取向和自我取向,且两种取向实现目标的方式和表现不同,[1]但就竞技体育本身的目的而言就而言,没有什么比胜利更令人欣慰,也没有什么比失败更令人沮丧。 人在运动的时候,甚至可能会一度被激情占据,处于忘我的状态。 篮球游戏再现了真实的篮球场景,以直观的形式让玩家感受到篮球所能激发的情感。 但这只是一个简单的结论,其中的原理还需要详细分析。

我们先来说说篮球运动本身能够影响情绪的因素。 首先是规则。 篮球规则是指篮球比赛中适用的各种规则。 它们不仅包括比赛的定义和比赛的一般规则,还包括技术犯规、干扰球、违规等比赛细节的解释。 [2] 这是客观的说法。 规则既是限制,也是自由。 篮球规则的目的,一方面是为了让比赛进行得更加顺利,另一方面也起到了限制参与者行为的作用。 从主观上看,“规则是固定的,人是灵活的”。 规则是由人专门使用和执行的。 因此,在具体实施过程中,尤其是运动员了解规则后,会发生各种变化。 当理解与裁判的判罚出现出入时,对情绪的影响往往是直接的。 二是技战术层面。 技战术能否运用,不仅是影响比赛胜负的因素,也是影响参赛者情绪的重要因素。 充分发挥技巧,做出变向、上篮等高难度技术动作。 与此同时,战术运转顺利。 ,挡拆、联防、全场紧逼等战术都能高效执行,全队士气自然就很高……影响比赛参与者情绪的因素有很多。 除了上述规则的具体操作和技战术的执行外,还有场外观众的反应、主客场因素、比赛过程中的心态和自我暗示等。随着时间的推移,这些因素的综合力量共同作用形成一种情绪。

篮球比赛就是将篮球运动中的爱好、规则、技术、心态等综合因素所形成的情感集合尽可能地“再现”,形成“情感”效果。 从球员的角度来看,他们从篮球比赛中获得的情感也是基于“篮球本身能够产生的情感”。 首先,对篮球的热爱是“情感”的基础。 热爱篮球的球员在打篮球比赛时很容易获得更丰富的情感体验,因为他们会将真实篮球中的情感融入到比赛中,并将这些情感融入到比赛中。 两种情绪相互映照。 规则是“情感”形成的保证。 一个熟悉篮球规则的球员和一个对规则一无所知的球员在比赛过程中会有不同的情绪。 前者会觉得规则只是必要的辅助,可以随心所欲、愉快地体验游戏,而后者会感到受到束缚,自然不会产生积极情绪篮球比赛总结,甚至可能会心烦意乱而远离游戏。 此外,主客场以及球员伤病等因素也会对比赛情绪产生重要影响……

这里有两个问题需要进一步解释。

首先,从前面的讨论我们可以知道,影响篮球参与者情绪的因素有很多,这说明篮球比赛中“情绪”的产生是有一定条件的,或者说是有一个“门槛”的。 。 这就决定了篮球游戏,至少在目前,不太可能像一些3A大作那样疯狂传播。 但正是这些门槛,使得这类游戏总会有一定的玩家群体去支持和尝试。

其次,上一篇文章从篮球到篮球比赛的情绪方面解释了“接受顺序”。 这是基于篮球比赛是对真实篮球的“模仿”这一事实。 从游戏创作的角度来看,这个顺序是不可逆转的。 但这并不意味着玩家必须按照接受情感的顺序来遵循创作的顺序。 这些问题都不是绝对的,需要以历时的态度具体分析。 对于绝大多数80、90后来说,他们对篮球的情感应该先于篮球比赛(互动问题稍后讨论),这与他们接触运动和游戏的时间有关。 但对于2000年和1010年出生的人来说就不一定了,他们当中越来越多的孩子先经历了篮球比赛,然后才接触到篮球。 他们所获得的“情感”使虚拟与现实的关系发生了改变甚至逆转。 在这种情况下,情况是什么样的? 作者将单独写一篇文章来讨论这个问题。

回到起点——电子游戏和篮球回忆

除了再现篮球的情感外,篮球比赛之所以能引起玩家如此共鸣和享受,还在于它与篮球的记忆紧密相连。 对于一些篮球爱好者来说,这个问题恐怕不值得深入讨论,因为有时候对一些人、一些事的热爱根本不需要理由。 与篮球相关的记忆在他们看来也是非常个人化的,他们可能会因为各种原因而爱上篮球。 不过,虽然记忆是个体性的,但如果考察特定的时间段,就会发现喜欢篮球的原因可以分为:看篮球比赛、看漫画、打篮球等。此外,在讨论篮球视频的过程中比赛中,篮球的记忆也不容忽视。 这个记忆也解释了为什么优秀的篮球游戏能够如此吸引那些特定的玩家。

在与众多热衷于篮球比赛的玩家交流中,笔者发现他们或多或少都对篮球有着或多或少的记忆。 《灌篮高手》是他们不能不提到的一部漫画。 可以说,在80后、90后这一代人中,《灌篮高手》已经成为一个“里程碑”。 这部自1990年开始在《少年JUMP》连载的漫画,不仅在其诞生地日本产生了巨大反响,其细腻的画风、热血的剧情、真挚的情感也感动了全世界的读者,并补充道,后来东映拍摄了动画片《灌篮高手》,直接影响了让越来越多的人爱上篮球这项运动。 对于有着相似记忆的篮球比赛球迷来说,有些比赛无疑是非常有吸引力的。

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以《灌篮高手官方授权手游》为例。 这款实时篮球竞技手游的选手全部来自《灌篮高手》动画,即从县预选赛到全国赛的选手。 游戏根据动画中角色的位置和打法风格定制了不同的技能,让他们在游戏中发挥最大的作用。 比如集训前的樱木花道篮板能力很强,宫城良太突破和抢断能力突出,真木新一的各项数值非常均衡……除了技术和数值设定,“灌篮”频出Q版的外观非常让人印象深刻。 游戏中的角色都是这样的外观设计,让人感觉非常的亲切。 再加上相对还原的配音,这些都能够勾起玩家对过去的回忆。 当然,游戏中也存在一些问题。 比如,或许由于卡通风格的设定,玩家感觉与真实的《灌篮高手》世界有些疏远。 快节奏的比赛让比赛有些“篮球友好”。 有种似曾相识的感觉,有些角色设计缺乏创新,被视为“拼接”……当然,这款游戏只是与《灌篮高手》相关的一款比较新的游戏。 事实上,早在1993年动画播出后,“万代”就开始在任天堂游戏机和掌上游戏机上发行并推出《灌篮高手》的漫画改编作品。 至于这些游戏的共同点,可以概括为两个方面:从实质性内容来看,这些游戏均与《灌篮高手》原作或原创动画相关; 从表达上来说,这些游戏都指向一个关键词——形象。

正如本雅明所说,图像位于过去和现在存在的事物的星座中,这些事物在瞬间聚集在一起。 它既不是过去,也不是现在,而是在过去与现在之间寻找、激发、创造。 那些看似尘封已久、甚至可能消失的过往,并非毫无意义。 图像使它变得具体。 用现在流行的说法来说,就是让“那些死去的记忆发动攻击”。 我们先回到现实。 我们对篮球有哪些记忆? 或者说,留在我们脑海中的那些篮球记忆是什么? 当被问到有一些“资格”的球迷时,我想得到的答案是与篮球相关的“图像”集合。 分别是乔丹的“The Shot”、姚沙克的对决以及特雷西·麦克格雷迪的35秒13分钟。 ,是科比对阵猛龙的81分,是詹姆斯的爆发,是勇士开创的小球时代; 是中国男篮在世锦赛上战胜斯洛文尼亚队,是在奥运会上击败德国男篮进入八强,是中国女篮在2022年、2018年世界杯上获得亚军。而刚刚夺得的亚运会冠军……这些画面都成为了不同年龄段球迷的“专属回忆”。 某位篮球明星退役后,总会有一些球迷不再观看比赛,或者观看时间明显减少。 这并不是因为比赛不精彩或者比赛水平不高,而是因为这里给他们留下了极其珍贵的回忆。 定格,与之相关的画面无法再呈现。 回到篮球比赛。 现在的很多篮球比赛都是“实时”的,里面的球员都是现役球员。 这是针对还在看比赛的玩家来说的,不过有些游戏有这样的模式,玩家可以自行选择任意一种。 为了完成自己的篮球生涯,怀旧的球员往往会选择自己很久以前崇拜的篮球明星或球队。 他用自己喜欢的方式建立自己的王朝,即使他崇拜的明星并不存在于现实中。 已经老了,衰弱了,甚至已经死了,尽管他最喜欢的球队现在不再辉煌了。

可见,篮球比赛通过一种特殊的图像形式,让球员对篮球的记忆活灵活现,并激发这些记忆。 人类的记忆是一种特殊的存在,有不同的表现形式。 一种表现是短期记忆,类似于开车时不断后退的街景。 视觉上对不久前场景的接受是一种相对连续、完整、忠实的再现,但这种记忆不会持续太久,会被另一种记忆所取代。 重建记忆替换。 当我们回想起在车里看到的东西时,我们需要动员自己重塑记忆。 也许那天我们开车心情不好,对远去的街景漠不关心,甚至感觉有些阴郁。 但当有人问我们那天看到了什么时,我们的心情正好很高,那天不愉快的记忆就变得充满了色彩。 描述。 这些记忆带有浓重的主观色彩。 图像的特别之处就在于它提供了一种相对客观的存在——一方面它可以相对可靠地还原记忆,但另一方面它又无法绝对客观地呈现过去。 注定与“我”有关。 即使是重复的图像,当与“我”相关时也会发生各种变化。 电子游戏是具有特殊意义的图像,篮球电子游戏也是如此。 一方面篮球比赛总结,它的内容来自于人们熟悉的篮球,当然能够勾起人们对篮球的记忆; 另一方面,电子游戏本身也需要玩家的参与和亲身体验。 我们不妨做这样一个实验,执行以下步骤:(1)打开一个有保存功能的篮球比赛; (2)开启随机战斗进行游戏,并在游戏进入某一节时保存; (3)保存后退出游戏; (4) 阅读本存档以继续体验; (5)退出游戏,打开刚才的存档继续游戏。 我们会发现,即使我们读取相同的存档来重复游戏,也会因为后面游戏中遇到的各种情况而导致游戏体验并不完全相同。 当然,我们也可以说游戏中的所有可能性都是预先设计好的,但这并不妨碍“在场”的玩家为这些“可能性”的出现提供了机会这一显而易见的事实。 可以说,这段关于篮球的记忆正是因为“我”的存在而活起来,而这个原本是电脑数据的篮球图像(比赛本身)似乎因为我的操作而变得特别,有温度...

这就涉及到对篮球比赛中图像的特殊性的解释,即它与现实中真实篮球比赛的区别。 在真正的篮球比赛中,我们的身体是完全主动的,我们篮球动作的限制因素大多是主观的:身体素质、力量、防守强度等。但我们在篮球比赛中的体验却不同。 从表面上看,我们确实是在控制游戏中的玩家,我们在玩游戏。 演奏者的主体和客体的位置以及图像显得是绝对和稳定的。 但实际上,我们和图像的交互是频繁的:我们把操作交给图像,图像将结果反馈给我们。 这种反馈的结果不仅仅是指导我们下一步行动那么简单,这种反馈更多的是强化我们与篮球相关的记忆。 在这个过程中,球员们也通过影像对篮球有了新的感受和新的理解。 对篮球的认识也在传统认识的基础上增加了新的维度,对篮球的固有认识也发生了变化。 ,产生了另一种与传统完全不同的认知篮球机制。 现实篮球中的“肌肉记忆”,演变成了篮球比赛中的“肌肉记忆+图像记忆”。 这种新的认知机制表明,篮球比赛中主体与客体之间并不存在绝对的区分。 图像与“我”可以相互作用、相互渗透。 游戏的过程就是“主体形象化、形象主体化”的过程。 在这个过程中,主体密切参与游戏图像的生成和建构,“只有与人相遇,这些无生命的图像才能获得灵魂,成为真正活的图像”。 [3]此时,图像也变得活跃起来,影响着主体篮球记忆的塑造和形成。 这就开辟了一条从“主体-客体”到“身体-主体”的路径,指向与身体相关的操作体验。

操作体验——玩家在游戏中的“身体芭蕾”

“哈登的后退一步会把你击倒!” “库里的出手速度太快了,根本挡不住!” “给姚明吧,根本挡不住!” 当我们听到这些词时,我们需要将它们放在上下文中来区分它们。 无论你是在看比赛还是在玩游戏。 “后撤”、“快速投篮”、“揭秘”都是NBA球员的突出特点。 我们在游戏中操作这些玩家也会有不同的体验。 但如果你分析一下这段经历,你就会发现一些值得讨论的问题。

在最近发布的一款篮球游戏——《全明星街球派对》中,有一个非常有趣的部分,就是球员信息的介绍。 原球员胡里奥的球员简介中有一段非常有意义的描述:

“一位追求突破的探戈舞者。他灵活的舞步跟随音乐的节拍,力与美的结合;他喜欢从生活细节中寻找舞蹈创意,以‘融合’为理念设计作品。从篮球攻防的节奏美由此产生的探戈作品《对抗》就是对这一理念的最好诠释。”

虽然我们不知道也无法获知这部探戈作品《对抗》的具体内容,但我们可以据此做出一些合理的推测。 首先是对胡里奥打法的分析。 作为4号位(大前锋)的球员,胡里奥有着非常鲜明的风格:转身扣篮、切入扣篮,再加上灵活的防守,他的打法独树一帜。 探戈舞步的感觉。 相应的,这个舞步也给了我们一些启发,那就是一种篮球审美的存在。 对这种美的欣赏首先遵循美的一般原则,即审美主体需要欣赏审美对象。 然而,正如有学者指出的那样,篮球之美的特殊性在于,篮球运动员既是比赛过程中的审美主体(观众的审美对象),也是自我欣赏的审美主体。 [4]从篮球美学的特殊性中,还可以演绎出更深层次的影响和互动。

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《全明星街球派对》官网图片

球星在比赛中的表现往往会给人留下深刻的印象,他们的一些动作也引起大家纷纷效仿,比如奥拉朱旺的“梦幻之舞”、诺维茨基的“金鸡独立”,以及欧文的艺术感和创造力。 , ETC。; 甚至一些个人习惯,比如乔丹的吐舌头、穆托姆博的手指摇摆,也被很多人模仿。 经常观看这些球星比赛的篮球运动员在训练比赛时或多或少都会受到他们的影响。 再加上长期接触篮球、打篮球,球员们已经形成了自己对篮球的认知和记忆。 在电子游戏中,玩家将自己对篮球的认知和记忆与电子游戏画面结合起来,通过操作游戏与画面进行互动,最终获得愉悦的体验。 作者将这种互动简单地描述为“球员-运动员-球员-体验”互动。 这种交互被解释为“从……到……”,但从玩家最终获得的体验来看,这一系列的体验和操作往往是同时发生的,并且是无意识的。

大卫·西蒙的《身体芭蕾》可以准确地解释这一现象。 “身体芭蕾”直接受“身体主体”控制,是“身体主体”多样性的体现。 它是指为完成某一特定任务或目标而进行的一系列综合行为。 它是身体技能或艺术天赋的综合体,它们的整体构成了人的一生。 同时,一旦掌握了一项活动的基本操作,“身体主体”就可以创造性地改变自己的行为,以快速满足当下的特殊需求。 [5]《身体的芭蕾》扩展了梅洛-庞蒂对身体能动性的强调,即“身体是灵魂的诞生空间,也是所有其他存在空间的母体”。 [6]现实中,运球、传球、投篮都是篮球的基本功。 经历过篮球基础训练的人都应该知道,只有掌握了基本技术,才能顺利完成胯下运球等动作。 、变向、引体向上、投掷等难度较高的动作。 篮球比赛也是如此。 在比赛开始的训练课中,通常只教基本的篮球动作,通常是运球、传球等基本动作,然后是投篮、上篮、篮板等常规动作。 基础训练完成后,稍微了解玩家的游戏会增加一些不太难的实战训练。 毕竟“纸上谈兵终究是肤浅的”。 但一旦进入实战,玩家就会发现,由于最初对动作按键的不熟悉,再加上游戏形势的不断变化,常常会匆忙按错按键,更何况现在很多篮球游戏都提供了十多个按键。每个回合的玩家。 甚至还有几十个玩家可供玩家体验。 这些球员处于不同的位置,有着不同的特点。 在电子游戏中直观的体现就是,其技能对应的按钮以及所发挥的效果往往相差很大,无形中增加了游戏的难度。 但玩家不会轻易放弃,而是一次又一次的尝试。 随着我们对比赛越来越熟悉,我们就会自由地操作球员,包括各种轻弹、花式带球、各种技能连击。 轻松写意,真正掌控游戏——“按键控制”成为了我们“身体主体”的一场持续的“身体芭蕾”。 很多人可能认为这只是简单的“肌肉记忆”,但“身体芭蕾”远不止于此。 它基于记忆和情感。 在数字游戏的体验过程中,玩家自身对篮球的记忆和情感因图像的作用而被激活,篮球的美体现在游戏图像的美中并被游戏玩家所感受,从而形成“身体芭蕾的动人”。协奏曲。

而且,“身体芭蕾”并不是终点。 在这个概念的基础上,还需要引入“时空套路”的概念。 与前者相比,后者具有共同的内涵,但更侧重于习惯层面。 。 在现实环境中,两者合力形成空间环境动力,这是一出情感强烈、时空感强烈的“乡土芭蕾”。 [[7]]无论球员如何训练或形成技能的肌肉记忆,一旦踏上篮球场这个特殊空间,所发生的一切都必须重新评估和重构。 包含与玩家(玩家)互动的特征。 在竞技状态下篮球比赛总结,“篮球场”就成为一个可以产生和创造身体主动性的场所——比赛场地。 为什么有的人在自由训练时表现出色,但到了比赛时却“崩溃”了? 这是因为“竞技场”作为一个空间,并不只是一个场地那么简单。 它本身就是人们表演“芭蕾”的舞台。 它可以将所有的情感和心情放入其中,产生各种可能性,与平时有所不同。 习惯结合起来会给人们一种真正的地方感。 值得一提的是,“地方感”不仅仅指我在某个“地方”得到的感觉,“地方”也有“地方”的意思。 它还指人们在该场所的所有活动,包括身心健康。 ,从心理活动中获得的情绪。 在本土芭蕾变得自然的基础上,人们可以进一步发挥自己的主动性和想象力。 技术精湛的篮球运动员常常能在比赛中做出令人难以置信的动作。 这不仅仅是激发潜能那么简单,还起到了时空芭蕾的作用。 在这里,形体芭蕾与时间与空间、秩序与自由的约定达成了协调与默契。 正如篮球场是运动员真正的舞台一样,篮球比赛也是从“身体芭蕾”到“局部芭蕾”的强化过程。

最后,本文希望简单总结一下篮球游戏的游戏体验:在篮球游戏中,情绪的重现给玩家带来了直接的游戏体验,让玩家获得了与篮球类似的情感——“情绪”; 在情感的作用下,比赛场馆中图像与身体的深度互动,保留并更新了玩家对篮球的记忆; 玩家还通过特定的游戏操作和“本土芭蕾”赋予身体情感、记忆和创造,最终获得一种基于篮球的体验。 篮球有着不同于篮球的独特的比赛体验。

其余备注

几个孩子向我走来,他们看起来像中学生。 他们穿着校服,聊天。 他们走到离我不远的地方。 中间的高个子说了一句,突然跳起,后仰跳投。 。 那一刻,我有些心不在焉,突然想起我以前也是这样,我们也都是这样。

我不知道我的记忆和他有多少重叠,也许很多,也许很少; 我无法预测他到了我这个年纪,是否会偶尔打开电视看一场比赛或者和某人约会。 我的一个朋友下班后去打“健康篮球”。 我不能告诉你。 但我很清楚,我和他是一样的。 从我们被篮球这项运动吸引的那一刻起,我们的热爱就以不同的方式呈现并延续着。 这份爱或许会被误解、被遮蔽,但它永远不会随着时间的流逝而失去光彩。 我们想在游戏中找到它,我们想在不再年轻的身体中捕捉它,我们想在电子游戏的图像中怀念它,我们不想最终在生活中失去它。

那么,我们对篮球比赛的热爱是否可以成为我们热爱篮球的症状呢? 游戏结束后,我们关掉电脑,放下手机,回归生活。 比赛中的遗憾能否让我们快要“石化”的身体重新燃起打篮球的欲望呢? 身体机能的缺失或衰退能否通过篮球比赛中的飞行人物来弥补? 现实与现实的关系难以厘清,与人生相关的问题更难以回答。 但是,目前,我们不妨去我们面前的“野村”,回想起并回答最原始,最美丽和纯洁的问题:“对不起,你喜欢篮球吗?”

参考

[1] [美国]理查德·H·考克斯( H. Cox)。 体育心理学(第七版)[M]。 由Wang 等人翻译,上海:上海人民出版社,2015:77。

[2]被中国篮球协会批准。 篮球规则[M]。 北京:北京体育大学出版社,2017年。

[3] 。 若虫[M]。 由Lan Jiang翻译,重庆:重庆大学出版社,2016:64。

[4] Liu Cheng。 篮球运动美学的轮廓[M]。 :Gansu人民出版社,2009年:146。

[5] Anne and David,《太空和地点的人类》,Croom Helm,New York and(1980)。

[6] [法国] -Ponty。 眼睛和内心·世界的散文[m]。 由Yang 翻译,北京:商业出版社,2019:55。

[7] [我们]大卫·西蒙(David Simon)。 生命世界地理[M]。 北京的周香和高伊(Gao )翻译:北京师范大学出版社,2022:54。